Movement, Minecraft PvP'de tek başına kullanılan belirli bir mekanik değildir.
Aslında Movement; oyuncunun hızını, yönünü, momentumunu ve pozisyonunu kontrol ederek diğer PvP mekaniklerini daha verimli kullanmasını sağlayan genel hareket sistemidir.
W-Tap, S-Tap, Strafe, Jump Reset, Hit Select, Trapping ve Mid Trade gibi birçok mekanikte farklı tuşlar ve farklı zamanlamalar kullanıyor olsak da bunların arka planındaki ortak konulardan biri Movement'tır.
Çünkü yaptığınız mekanik ne kadar doğru olursa olsun hareket hızınızı ve yönünüzü yanlış yönetiyorsanız o mekaniğin sağlayabileceği avantajın büyük bir kısmını kaybedebilirsiniz.
Bu yüzden Movement'ı yalnızca:
"Karakterimi nasıl hareket ettiriyorum?"
şeklinde düşünmemek gerekir.
Asıl soru şudur:
"Karakterimin sahip olduğu hızı hangi yönde, hangi anda ve ne kadar verimli kullanıyorum?"
MOMENTUM NEDİR?
Momentum'u en basit şekilde hareketimizin sahip olduğu hızın ve yönün devamlılığı olarak düşünebiliriz.
Bir oyuncu durduğu yerden hareket etmeye başladığı anda Movement oluşur.
Hareket devam ettikçe oyuncu hız kazanır ve bu hız belirli bir yönde taşınmaya başlar.
İşte PvP içerisinde sürekli yönetmeye çalıştığımız şey bu hareket avantajıdır.
Momentum yalnızca hızlı koşmak anlamına gelmez.
Önemli olan sahip olduğunuz hızın;
Ne zaman oluştuğu,
Ne zaman azaldığı,
Ne zaman bozulduğu,
Hangi yöne taşındığı,
Ve ne zaman tekrar oluşturulması gerektiğidir.
Bu yüzden iki oyuncu aynı sprint hızına sahip olsa bile Movement konusunda daha bilgili olan oyuncu sahip olduğu hızı çok daha verimli kullanabilir.
HIZ NEDEN BU KADAR ÖNEMLİ?
Minecraft PvP'de hız, rakiple olan ilk temasınız üzerinde çok büyük bir etkiye sahiptir.
Ne kadar iyi momentum ile rakibin üzerine girerseniz, rakibin hitbox'ına o kadar hızlı ulaşırsınız.
Bu durum pratikte size reach veya hit önceliği kazanmışsınız gibi hissettirebilir.
Burada gerçek saldırı mesafenizin sürekli değiştiğini düşünmek yerine şunu anlamak daha doğrudur:
Rakibin vurulabilir mesafesine daha önce giriyorsunuz.
İki oyuncunun da birbirini öldürmek için yalnızca bir vuruşa ihtiyacı olduğunu düşünelim.
İki oyuncunun arasında yaklaşık 10 blok mesafe bulunuyor.
Bu durumda yalnızca sürekli click yaparak ve rastgele Strafe atarak rakibin üzerine koşmak en verimli seçenek değildir.
Amaç rakibe ulaşmadan önce mümkün olan en temiz momentumu oluşturmak olmalıdır.
Çünkü son temasa hangi hızla girdiğiniz, ilk vuruşu kimin bulacağı üzerinde büyük bir fark yaratabilir.
Zıplama ve Momentum
Momentum oluşturmanın en önemli kullanım şekillerinden biri hareket halindeyken zıplamaktır.
Koşarken zıpladığınızda, zıplamadan önce sahip olduğunuz ileri yönlü hareket tamamen kaybolmaz.
Karakter havaya çıktığında sahip olduğu yatay hareketi beraberinde taşımaya devam eder.
Zıplamanın tepe noktasında dikey hareket kısa bir an için en düşük noktasına gelir.
Ardından karakter yere doğru düşmeye başlar.
İşte bizim için önemli olan bölüm burasıdır.
Tepe noktasından sonra yere doğru düşerken W ile hareket yönünüzü korumaya devam ederseniz, önceden sahip olduğunuz yatay hareket ile düşüş hareketi aynı anda gerçekleşir.
Bu nedenle yere yaklaşırken rakibe doğru oldukça güçlü bir hareket penceresi oluşabilir.
Özellikle rakibe son vuruşu atmanız gereken bir durumda:
Koş → Zıpla → Tepe noktasını geç → Düşerken yönünü koru → Yere değmeden önce vur
mantığı kullanılabilir.
Buradaki amaç havadayken rastgele click spamlamak değildir.
Vuruşu, düşüş sırasında rakibin menziline girdiğiniz en avantajlı noktaya denk getirmektir.
Bu yüzden birçok oyuncunun Speed etkisi bulunmadığında zıplayarak ilerlediğini görürsünüz.
Zıplama sadece görüntü için yapılan bir hareket değildir.
Doğru kullanıldığında sahip olduğunuz ileri yönlü hareketin devam etmesine ve rakibe farklı bir momentum penceresiyle yaklaşmanıza yardımcı olur.
45 DERECELİ HAREKET VE EĞİMLİ MOMENTUM
Movement yalnızca dümdüz W ile ilerlemekten oluşmaz.
W ile ileri giderken aynı zamanda A veya D kullanarak çapraz bir açı oluşturabilirsiniz.
Özellikle yaklaşık 45 derecelik bir Strafe açısı, ileri hareket ile yanal hareketin birlikte kullanılmasını sağlar.
Bu hareket sayesinde hem rakibe doğru ilerlemeye devam eder hem de aynı anda yana doğru hareket edersiniz.
Böylece yalnızca hız değil, aynı zamanda yön avantajı kazanırsınız.
Rakibin sizi takip etmek için aim'ini hareket ettirmesi gerekirken siz hâlâ ona doğru yaklaşmaya devam edersiniz.
Bu yüzden iyi Movement içerisinde Strafe ve Momentum birbirinden tamamen ayrı düşünülemez.
Strafe yönünüzü oluşturur.
Momentum ise o yönün içerisinde sahip olduğunuz hareketi taşır.
Fakat burada önemli bir hata yapılabilir.
Açınızı gereğinden fazla büyüttüğünüzde ileri yönlü hareketiniz zayıflamaya başlayabilir.
Yani amaç mümkün olduğunca yana gitmek değildir.
Amaç:
Rakibe doğru olan hareketinizi kaybetmeden açı oluşturmaktır.
Movement'ın en ince noktalarından biri budur.
MOMENTUM NE ZAMAN DÜŞER?
PvP boyunca momentumumuz sürekli aynı seviyede kalmaz.
Rakibe vurduğumuzda,
Rakip bize vurduğunda,
Yönümüzü sert şekilde değiştirdiğimizde,
Sprint akışımızı bozduğumuzda,
Gereksiz yere durduğumuzda
hareketimiz değişir veya azalabilir.
Bu yüzden PvP aslında sürekli momentum oluşturup kaybettiğimiz ve tekrar oluşturduğumuz bir döngüdür.
İyi oyuncuyu diğer oyunculardan ayıran şeylerden biri de tam olarak budur.
İyi oyuncu yalnızca hangi mekaniği yapacağını bilmez.
Momentumunun ne zaman düşeceğini de bilir.
Ve daha düşmeden sonraki hareketini hazırlamaya başlar.
MID TRADE VE MOMENTUM İLİŞKİSİ
Daha önce Mid Trade'i anlatırken:
"Önce o, sonra ben. Önce o, sonra ben."
mantığını kullanmıştık.
Bunun yalnızca vuruş timing'i ile ilgili olmadığını artık daha net anlayabiliriz.
Buradaki önemli noktalardan biri iki vuruş arasında hareketimize yeniden zaman tanımaktır.
Rakip size vurduğunda hareketiniz değişir.
Ardından siz tekrar hareket etmeye devam ederek momentumunuzu toparlamaya başlarsınız.
Sonra siz vurursunuz.
Rakip tekrar hareket kazanır.
Sonra yeniden size vurur.
Yani Mid Trade içerisinde:
Hit → Hareket → Hit → Hareket → Hit → Hareket
şeklinde küçük momentum pencereleri oluşur.
Fakat iki oyuncu aynı anda birbirine vurduğunda hem kendi saldırınızın hem de aldığınız knockback'in hareketinize etkileri aynı pencereye yığılabilir.
Bu durumda hareket kontrolünüz çok daha sert şekilde bozulabilir ve istemediğiniz bir pozisyona savrulabilirsiniz.
Mid Trade'deki:
"Önce o, sonra ben"
mantığının güçlü olmasının nedenlerinden biri budur.
Amaç her şeyi aynı anda yapmak değil, vuruşların arasında Movement'ın tekrar oluşmasına izin vermektir.
MOMENTUM VE SPRINT
Momentumun temel kaynaklarından biri Sprint'tir.
Normal yürüyerek rakibe vurduğunuzda ve sprint halinde vurduğunuzda ortaya çıkan sonuç aynı değildir.
Sprint halinde rakibe girdiğinizde hem daha hızlı yaklaşırsınız hem de ilk temas sırasında sahip olduğunuz hareket çok daha güçlüdür.
Bu yüzden PvP mekaniklerinin büyük bir kısmında Sprint'in ne zaman aktif olduğu çok önemlidir.
Sprint yalnızca:
"Daha hızlı koşayım."
tuşu değildir.
Sprint aynı zamanda PvP içerisindeki momentumunuzun temel parçalarından biridir.
Bu nedenle sprintinizin istemediğiniz anda kesilmesi Movement'ınızı ciddi şekilde bozabilir.
MOMENTUM NEDEN BÜTÜN MEKANİKLERİN TEMELİNDE VAR?
Daha önce anlattığımız birçok mekanik aslında Movement ile doğrudan bağlantılıdır.
W-Tap yaparken hareket akışımızı değiştiriyoruz.
S-Tap yaparken mesafemizi ve momentumumuzu yönetiyoruz.
Strafe kullanırken hareket yönümüzü değiştiriyoruz.
Jump Reset'te aldığımız knockback'i farklı bir hareket biçimine dönüştürmeye çalışıyoruz.
Hit Select'te vuruş sırasını ve pozisyonumuzu ayarlıyoruz.
Mid Trade'de vuruşlar arasında hareketimizi yeniden oluşturuyoruz.
Trapping'de rakiple aramızdaki açıyı ve mesafeyi kapatıyoruz.
Yani bu mekaniklerin isimleri farklı olsa da hepsinin arkasında ortak bir soru vardır:
"Şu anda momentumum nerede?"
Bunu bilmeyen oyuncu bir mekaniği yalnızca ezberleyebilir.
Örneğin W-Tap'in hangi tuşlarla yapıldığını öğrenebilir.
Ama neden yaptığını bilmiyorsa farklı bir durumla karşılaştığında ne yapması gerektiğini anlayamaz.
Movement'ı anlayan oyuncu ise mekaniğin arkasındaki sebebi anlar.
Bu yüzden gerektiğinde aynı mantığı farklı mekaniklere uygulayabilir.
MOMENTUM'U EN VERİMLİ NASIL KULLANIRIZ?
İyi Momentum yönetiminin amacı sürekli maksimum hızda olmak değildir.
Asıl amaç ihtiyacınız olduğu anda yeterli hıza sahip olmaktır.
Bazen rakibe olabilecek en yüksek hızla girmek istersiniz.
Bazen hareketinizi yavaşlatmanız gerekir.
Bazen yön değiştirirsiniz.
Bazen knockback aldıktan sonra momentumun yeniden oluşmasını beklersiniz.
Bazen Strafe açınızı azaltıp tekrar ileri yönlü harekete dönersiniz.
Yani iyi Movement:
Sürekli hızlı olmak değil, hızınızı kontrol edebilmektir.
Bir oyuncu çok hızlı hareket ediyor olabilir fakat bütün momentumunu yanlış yöne taşıyorsa bunun hiçbir anlamı yoktur.
Daha kontrollü hareket eden başka bir oyuncu ise daha az hareket yapmasına rağmen bütün hızını doğru açıya taşıdığı için çok daha avantajlı olabilir.
Bu yüzden Movement konusunda akılda tutulması gereken en önemli şey şudur:
Momentum olmadan mekaniklerin büyük bir kısmı gerçek potansiyeline ulaşamaz.
Momentumunuz yoksa rakibe geç ulaşırsınız.
Momentumunuz yanlışsa istemediğiniz açıya gidersiniz.
Momentumunuz gereksiz şekilde sıfırlanırsa knockback kontrolünüz zorlaşır.
Momentumunuzu doğru zamanda yeniden oluşturamazsanız kombo devam ettirmek zorlaşır.
Fakat hızınızın ne zaman oluştuğunu, ne zaman azaldığını ve nasıl geri kazanılacağını bilirseniz bütün PvP mekanikleri birbirine bağlanmaya başlar.
Bir noktadan sonra W-Tap, Strafe, Mid Trade veya Jump Reset'i birbirinden tamamen ayrı mekanikler olarak görmezsiniz.
Hepsinin altında aynı sistemi görmeye başlarsınız:
Hareket → Momentum → Timing → Vuruş → Yeni Hareket.
Ve Movement'ı gerçekten anlamaya başladığınız nokta tam olarak burasıdır.

